30 de nov. de 2010

Preço dos barcos de carga

Tome apenas em atenção, antes de começar a analisar a tabela, de que os descontos obtidos no Templo de Hermes (Redução em 10% do custo) não lhe descontará pontos. Por isso quando na Tabela fala em Preço c/ Desconto será o preço do barco somado ao desconto.





Que achou dos números ?? A mim pareceu-me um bom objectivo para investir, apesar de ser um pouco difícil em certas altura do jogo, em que as compras no mercado estejam difíceis.

Corrupção

CORRUPÇÃO

  • O que é?

Citação

A Corrupção é uma funcionalidade que foi introduzida no jogo na versão 0.2.0. A ideia da sua introdução é dar aos jogadores algo mais para lutarem por atingir, a evolução das Residências do Governador nas suas Colónias por forma a diminuir os efeitos nefastos da Corrupção. Com a Corrupção veio um novo edifício, denominado Residência do Governador, que substitui o Palácio em todas as Cidades excepto a Capital.


  • Como funciona?

Citação

A Corrupção existente faz com que a produção de recursos nas Serrarias/Minas/Pedreiras/Vinhas seja diminuída, assim como existe uma diminuição dos Pontos de Pesquisa recebidos na Academia para evolução das pesquisas. A Corrupção faz também com que a Satisfação Global da Cidade seja diminuída, pelo que pode fazer com que o crescimento populacional das vossas Cidades diminua. As únicas Cidades que não são afectadas pela Corrupção são a Capital ou Cidades que possuam a sua Residência do Governador ao mesmo nível do Palácio existente na Capital. A fórmula que determina as percentagens de Corrupção existentes numa Cidade é a seguinte:
Corrupção = 1 - ((Nível da Residência + 1) / (Nível do Palácio + 1)) (para obter o resultado em % basta multiplicar por 100)
A forma como a Corrupção afecta as produções de Recursos e o aumento dos Pontos de Pesquisa é a seguinte:
  • Numa mina que produz 100 unidades de recursos por hora, se a Cidade tiver 10% de Corrupção essa mina irá produzir apenas 90 unidades de recursos por hora.
  • Se uma academia produz 200 Pontos de Pesquisa por hora, ao ter 10% de Corrupção irá apenas produzir 180 Pontos de Pesquisa por hora.
Quanto à Satisfação, a Corrupção afecta-a da seguinte forma:
  • Somamos todos os Bónus existentes na Câmara Municipal (Básico, Pesquisas, Bónus da Taberna e Bónus do Museu) e multiplicamos pelo valor não arredondado obtido através da fórmula da Corrupção. O valor que aqui é obtido corresponde à barra do gráfico denominada "Corrupção".


  • Como diminuir os efeitos da Corrupção?

Citação

Para poderem diminuir os efeitos da Corrupção nas vossas Colónias devem construir e evoluir os edifícios Residência do Governador. À medida que a Residência do Governador vai subindo de nível a percentagem de Corrupção que estará a afectar as vossas Cidades vai ser cada vez menor. Para eliminar a Corrupção por completo terão de colocar as vossas Residências do Governador exactamente ao mesmo nível que o Palácio da Capital. (Ex: Temos na Capital um Palácio a nível 3. Para não haver Corrupção nas nossas Colónias nesses Cidades teremos de ter a Residência do Governador a nível 3 também.) Adicionalmente, a Corrupção nas Colónias só aumenta quando uma nova Colónia for construída. Enquanto o número de Cidades não aumentar podem evoluir o vosso Palácio à vontade que não irá haver alteração ao valor da percentagem de Corrupção que vos irá estar a afectar.


  • Tabela das percentagens de Corrupção variando com o número de Colónias e o nível da Residência do Governador existente em cada Colónia

Corrupção Real
na Cidade
Nível da Residência do Governador
Sem Residência 1 2 3 4 5 6 7 8
Capital +
1 Colónia 50% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
2 Colónias 67% 33% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
3 Colónias 75% 50% 25% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
4 Colónias 80% 60% 40% 20%* 0% 0% 0% 0% 0%
5 Colónias 83% 67% 50% 33% 17% 0% 0% 0% 0%
6 Colónias 85% 71% 57% 42% 29% 14% 0% 0% 0%
7 Colónias 88% 75% 63% 50% 38% 25% 13% 0% 0%
8 Colónias 89% 78% 67% 56% 44% 33% 22% 11% 0%
* Apesar de o jogo apresentar este valor como 19% o valor real é de 20% dado que o jogo faz um arredondamento errado.

Tabela sobre pesquisas


Meritos da postagem: Tunder Brown 

Tabela sobre unidades 2


Meritos da postagem: Tunder Brown

Tabela sobre unidades


Meritos da postagem: Tunder Brown

Comparação entre unidades terrestres

  • Comparação de Unidades de Guerra Terrestres:

Fundeiro:

Com melhoramentos: 0.62 de Manutenção por ponto de Ataque, 0.67 de Manutenção por ponto de Defesa
Sem melhoramentos: 1.14 de Manutenção por ponto de Ataque, 1.33 de Manutenção por ponto de Defesa


Custos Totais:
  • 1 Cidadão
  • 40 Madeira
  • 8 Manutenção


Ataque e Defesa totais com melhoramentos:
  • 13 Ataque
  • 12 Defesa


Tempo de treino com Quartel a nível 1:
  • 12 minutos


Tempo de treino com Quartel a nível 25:
  • 5 minutos 58 segundos


Comentários adicionais:

Unidades incrivelmente baratas com o tempo de Treino mais rápido. Úteis caso precises de Tropa rapidamente e não dispões de Enxofre. Não são recomendados para tropas passivas a não ser que ainda estejas num estádio inicial de desenvolvimento no jogo. Podem também ser utilizados para aumentar a população da Cidade (Se tiveres a população a encher a tua Câmara Municipal e a Câmara ainda estiver a evoluir podes treinar estas unidades e despedi-las de seguida. Ganhas novos Cidadãos entretanto e assim que despedires as Tropas recuperas os Cidadãos que gastaste, conseguindo um aumento de Cidadãos rápido.



Guerreiro de Espada:

Com melhoramentos: 0.53 de Manutenção por ponto de Ataque, 0.7 de Manutenção por ponto de Defesa
Sem melhoramentos: 0.89 de Manutenção por ponto de Ataque, 1.14 de Manutenção por ponto de Defesa
Com melhoramentos, com habilidade (Assalto): 0.41 de Manutenção por ponto de Ataque
Sem melhoramentos, com habilidade (Assalto): 0.66 de Manutenção por ponto de Ataque


Custos Totais:
  • 2 Cidadãos
  • 47 Madeira
  • 16 Enxofre
  • 16 Manutenção


Ataque e Defesa totais com melhoramentos:
  • 30 Ataque
  • 23 Defesa
  • 24.4 Ataque sem melhoramentos, com "Assalto"
  • 39 Ataque com melhoramentos, com "Assalto"


Tempo de treino com Quartel a nível 3:
  • 17 minutos


Tempo de treino com Quartel a nível 25:
  • 9 minutos 15 segundos


Comentários adicionais:

Unidades baratas e de rápido treino e úteis para Atacar devido ao bónus que recebm da habilidade Assalto. Não recomendados para uma Tropa passiva a não ser que sejas um Raider activo ou estejas em Guerra devido ao facto de a relação Manutenção-Defesa não ser eficiente.



Hoplita:

Com melhoramentos: 0.57 de Manutenção por ponto de Ataque, 0.34 de Manutenção por ponto de Defesa
Sem melhoramentos: 1 de Manutenção por ponto de Ataque, 0.6 de Manutenção por ponto de Defesa
Com melhoramentos, com habilidade (Resistência): 0.26 de Manutenção por ponto de Defesa
Sem melhoramentos, com habilidade (Resistência): 0.46 de Manutenção por ponto de Defesa


Custos Totais:
  • 4 Cidadãos
  • 104 Madeira
  • 64 Enxofre
  • 24 Manutenção


Ataque e Defesa totais com melhoramentos:
  • 42 Ataque
  • 70 Defesa
  • 52 Defesa sem melhoramentos, com "Resistência"
  • 91 Defesa com melhoramentos, com "Resistência"


Tempo de treino com Quartel a nível 4:
  • 40 minutos


Tempo de treino com Quartel a nível 25:
  • 23 minutos 8 segundos


Comentários adicionais:

Unidades bastante eficientes, úteis para absorver o dano, quer em modo de Ataque ou Defesa. Estas unidades fazem pouco dano, por isso tropas constituídas apenas por Hoplitas não são recomendadas.



Aríete:

Com melhoramentos: 2.26 de Manutenção por ponto de Ataque, 1.73 de Manutenção por ponto de Defesa
Sem melhoramentos: 3.71 de Manutenção por ponto de Ataque, 2.89 de Manutenção por ponto de Defesa

Habilidade: Aríete - pode, ocasionalmente, abrir brechas nas Muralhas do Defensor


Custos Totais:
  • 8 Cidadãos
  • 198 Madeira
  • 128 Enxofre
  • 52 Manutenção


Ataque e Defesa totais com melhoramentos:
  • 23 Ataque
  • 30 Defesa


Tempo de treino com Quartel a nível 5:
  • 42 minutos


Tempo de treino com Quartel a nível 25:
  • 25 minutos 2 segundos


Comentários adicionais:

Jogadores reportaram que de momento a probabilidade de abrir uma Brecha não aumenta tendo unidades de guerra de classe mais elevada que o Aríete. A única vantagem de ter Unidades mais avançadas com a habilidade Aríete (Catapultas, Moretiros...) é o seu valor de Defesa mais elevado que as permite sobreviver mais tempo na Batalha.



Arqueiro:

Com melhoramentos: 0.46 de Manutenção por ponto de Ataque e Defesa
Sem melhoramentos: 0.8 de Manutenção por ponto de Ataque e Defesa


Custos Totais:
  • 4 Cidadãos
  • 172 Madeira
  • 86 Enxofre
  • 32 Manutenção


Ataque e Defesa totais com melhoramentos:
  • 70 Ataque
  • 70 Defesa


Tempo de treino com Quartel a nível 7:
  • 49 minutos


Tempo de treino com Quartel a nível 25:
  • 31 minutos 2 segundos


Comentários adicionais:

Unidades bastante eficientes quer a nível de Ataque quer a nível de Defesa devido aos seus valores perfeita,emte equilibrados. Boas unidades para utilizar em conjunto com Hoplitas.



Catapulta:

Com melhoramentos: 1.14 de Manutenção por ponto de Ataque, 1.47 de Manutenção por ponto de Defesa
Sem melhoramentos: 2 de Manutenção por ponto de Ataque, 2.57 de Manutenção por ponto de Defesa

Habilidade: Aríete - pode, ocaionalmente, abrir brechas nas Muralhas do Defensor


Custos Totais:
  • 10 Cidadãos
  • 342 Madeira
  • 232 Enxofre
  • 72 Manutenção


Ataque e Defesa totais com melhoramentos:
  • 63 Ataque
  • 49 Defesa


Tempo de treino com Quartel a nível 10:
  • 49 minutos


Tempo de treino com Quartel a nível 25:
  • 35 minutos 3 segundos


Comentários adicionais:

Jogadores reportaram que de momento a probabilidade de abrir uma Brecha não aumenta tendo unidades de guerra de classe mais elevada que o Aríete. A única vantagem de ter Unidades mais avançadas com a habilidade Aríete (Catapultas, Moretiros...) é o seu valor de Defesa mais elevado que as permite sobreviver mais tempo na Batalha.



Caçador:

Com melhoramentos: 0.43 de Manutenção por ponto de Ataque, 0.55 de Manutenção por ponto de Defesa
Sem melhoramentos: 0.71 de Manutenção por ponto de Ataque, 0.9 de Manutenção por ponto de Defesa


Custos Totais:
  • 7 Cidadãos
  • 355 Madeira
  • 154 Enxofre
  • 58 Manutenção


Ataque e Defesa totais com melhoramentos:
  • 134 Ataque
  • 106 Defesa


Tempo de treino com Quartel a nível 14:
  • 1 hora 23 minutos


Tempo de treino com Quartel a nível 25:
  • 1 hora 7 minutos


Comentários adicionais:

Melhores unidades, em termos de Ataque, que os Arqueiros, embora com um custo mais alto de Defesa. Posto isto a sua Defesa é, no geral, mais elevada que a dos Arqueiros, significando que é menos provável que tenhas de treinar novas Unidades após uma batalha.




Morteiro:

Com melhoramentos: 1.17 de Manutenção por ponto de Ataque and Defesa
Sem melhoramentos: 2 de Manutenção por ponto de Ataque and Defesa

Habilidade: Aríete - pode, ocaionalmente, abrir brechas nas Muralhas do Defensor


Custos Totais:
  • 12 Cidadãos
  • 1325 Madeira
  • 938 Enxofre
  • 128 Manutenção


Ataque e Defesa totais com melhoramentos:
  • 109 Ataque
  • 109 Defesa


Tempo de treino com Quartel a nível 17:
  • 1 hora 53 minutos


Tempo de treino com Quartel a nível 25:
  • Dados não disponíveis de momento.


Comentários adicionais:

Jogadores reportaram que de momento a probabilidade de abrir uma Brecha não aumenta tendo unidades de guerra de classe mais elevada que o Aríete. A única vantagem de ter Unidades mais avançadas com a habilidade Aríete (Catapultas, Moretiros...) é o seu valor de Defesa mais elevado que as permite sobreviver mais tempo na Batalha.



Gigante a vapor:

Com melhoramentos: 0.43 de Manutenção por ponto de Ataque, 0.3 de Manutenção por ponto de Defesa
Sem melhoramentos: 0.68 de Manutenção por ponto de Ataque, 0.49 de Manutenção por ponto de Defesa
Com melhoramentos, com habilidade (Resistência): 0.22 de Manutenção por ponto de Defesa
Sem melhoramentos, com habilidade (Resistência): 0.37 de Manutenção por ponto de Defesa


Custos Totais:
  • 6 Cidadãos
  • 1150 Madeira
  • 716 Enxofre
  • 68 Manutenção


Ataque e Defesa totais com melhoramentos:
  • 160 Ataque
  • 230 Defesa
  • 299 Defesa com melhoramentos, com "Resistência"
  • 182 Defesa sem melhoramentos, com "Resistência"


Tempo de treino com Quartel a nível 16:
  • 3 horas 37 minutos


Tempo de treino com Quartel a nível 25:
  • 1 hora 30 minutos


Comentários adicionais:

A Unidade favorita de muitos jogadores. Com um Custo bastante equilibrado, é uma Unidade bastante boa quer em Ataque, quer em Defesa e útil quer para jogadores Atacantes quer para Tropas passivas.



Giracóptero:

Com melhoramentos: 0.52 de Manutenção por ponto de Ataque and Defesa
Sem melhoramentos: 0.87 de Manutenção por ponto de Ataque and Defesa


Custos Totais:
  • 8 Cidadãos
  • 1250 Madeira
  • 670 Enxofre
  • 97 Manutenção


Ataque e Defesa totais com melhoramentos:
  • 187 Ataque
  • 187 Defesa


Tempo de treino com Quartel a nível 12:
  • 1 hora 2 minutos


Tempo de treino com Quartel a nível 25:
  • 47 minutos 9 segundos


Comentários adicionais:

Alguns jogadores afirmam que os Giracópteros conseguem voar por cima das Frotas Marítimas do Defensor e Atacar a Cidade, roubando Ouro mas não Recursos. É uma teoria ainda por provar.



Balão-Bombardeiro:

Com melhoramentos: 0.7 de Manutenção por ponto de Ataque, 0.84 de Manutenção por ponto de Defesa
Sem melhoramentos: 1.13 de Manutenção por ponto de Ataque, 1.38 de Manutenção por ponto de Defesa
Com melhoramentos, com habilidade (Assalto): 0.52 de Manutenção por ponto de Ataque
Sem melhoramentos, com habilidade (Assalto): 0.88 de Manutenção por ponto de Ataque


Custos Totais:
  • 24 Cidadãos
  • 2270 Madeira
  • 878 Enxofre
  • 228 Manutenção


Ataque e Defesa totais com melhoramentos:
  • 335 Ataque
  • 270 Ataque
  • 435.5 Ataque com melhoramentos, com "Assalto"
  • 206 Ataque sem melhoramentos, com "Assalto"


Tempo de treino com Quartel a nível 22:
  • 2 horas 10 minutos


Tempo de treino com Quartel a nível 25:
  • Dados não disponíveis de momento.


Comentários adicionais:

Como os Balões-Bombardeiro não são tão equilibrados em termos de custos são bons para utilizar durante períodos de guerra, dado que é menos provável que venham a ter baixas numa Batalha. Tal como nos Giracópteros alguns jogadores afirmam que os Giracópteros conseguem voar por cima das Frotas Marítimas do Defensor e Atacar a Cidade, roubando Ouro mas não Recursos. É uma teoria ainda por provar.



Médico:

Habilidade: Curandeiro - Consegue recuperar a vida de outras Unidades evitando algumas baixas.
Os Médicos fazem pouco dano a outras Unidades, mas não é relevante para ser calculado
Os Médicos são as únicas unidades com a habilidade "Curandeiro"


Cutstos Totais:
  • 6 Cidadãos
  • 260 Madeira
  • 361 Cristal
  • 244 Manutenção


Tempo de treino com Quartel a nível 11:
  • 1 hora 2 minutos


Tempo de treino com Quartel a nível 25:
  • 41 minutos 44 segundos


Comentários adicionais:

Uma Unidade que deve estar presente em todas as Tropas. 1 Cozinheiro e 1 Médico são aproximadamente o suficiente para apoiar 40 unidades.



Cozinheiro:

Habilidade: Regeneração - Recupera a Resistência de outras Unidades
Os Cozinheiros fazem pouco dano a outras Unidades, mas não é relevante para ser calculado
Os Cozinheiros são as únicas unidades com a habilidade "Regeneração"


Custos Totais:
  • 4 Cidadãos
  • 520 Madeira
  • 103 Vinho
  • 138 Manutenção


Tempo de treino com Quartel a nível 8:
  • 38 minutos


Tempo de treino com Quartel a nível 25:
  • 22 minutos 39 segundos


Comentários adicionais:

Uma Unidade que deve estar presente em todas as Tropas. 1 Cozinheiro e 1 Médico são aproximadamente o suficiente para apoiar 40 unidades.

Ataque

Espionagem

Perguntas mais frequentes sobre espionagem.



Citação

Pergunta:

Quais são as condições necessárias para que eu consiga construir o edifício da espionagem?

Resposta:

Precisas da pesquisa “espionagem” (Ciência). Para esta pesquisa necessitas de:
Papel (Ciência) e Riqueza (Economia)



Citação

Pergunta:

Quantos espiões é que eu posso ter?

Resposta:

Por cada nível de construção do teu edifício de espiões tens direito a “contratar” mais um espião.




Citação

Pergunta:

Será que devo construir um edifício de espiões numa colónia?

Resposta:

Sim, deves! Pois cada edifício de espionagem é independente do outro sendo que consegues enviar espiões de cada um dos edifícios para várias cidades.



Citação

Pergunta:

Já construí o edifício dos espiões. E agora? O que faço?

Resposta:

Agora só precisas de ir à vista duma ilha, seleccionar uma cidade e enviar o espião. Deves ver no edifício dos espiões o tempo que o espião ainda demora a chegar à cidade, e depois dele chegar tens que lhe dar novas ordens.
Atenção: Depois dele chegar à cidade, se esperares um pouco a probabilidade dele ser detectado baixa, por isso caso a percentagem seja muito alta, aguarda um pouco.



Citação

Pergunta:

Preciso de ter barcos de transporte disponíveis para poder enviar o meu espião?

Resposta:

Não. O teu espião vai escondido num barco que esteja de passagem, ou caminha sobre a água, talvez ele tenha poderes mágicos, isso fica como segredo dos vários espiões, o que importa é que eles chegam ao seu destino sem ser necessário o uso dum barco teu.



Citação

Pergunta:

No meu edifício de espionagem aparece uma frase que diz assim “O teu Espião não responde”- O que é que quer dizer isto?

Resposta:

O teu espião foi descoberto, e perdeste-o para sempre! Se quiseres o relatório de espionagem terás que enviar outro espião e esperar que este tenha mais sucesso.



Citação

Pergunta:

O outro jogador apercebe-se que eu enviei um espião para a cidade dele?

Resposta:

Sim. O jogador recebe uma mensagem a avisar que o tentaram espiar e pode ainda receber informações extra como por exemplo a partir de que ilha é que foi lançado o espião ou até a cidade, o que o espião tentou descobrir etc.



Citação

Pergunta:

Consigo influenciar quais as informações que são dadas ou posso até evitar que esse tipo de informações sejam dadas?

Resposta:

Não. As informações que são dadas ao adversário quando um espião teu é descoberto é decidido de forma completamente aleatória.



Citação

Pergunta:

Então e como é que me defendo da espionagem dos meus adversários?

Resposta:

Basta deixares alguns espiões em “casa”. Cada espião que tiver no seu edifício está a ajudar a descobrir espiões adversários que queiram descobrir informações acerca da tua cidade.



Citação

Pergunta:

O meu espião foi descoberto logo à entrada da cidade. Da onde é que vêm as possibilidades do meu espião entrar sequer na cidade ou não?

Resposta:

Quanto maior for a cidade menor é a probabilidade dele ser descoberto. Quanto maior for o nível do edifício de espionagem do adversário maior será a probabilidade dele ter vários espiões em “casa” que ajudam a defender a cidade, e claro que o número de espiões presentes na cidade também é um factor importante. (eventualmente o tamanho do edifício de espionagem da tua cidade assim como da cidade do adversário influencia a probabilidade do teu espião ser descoberto, mas isto ainda não é assim muito claro…)



Citação

Pergunta:

A percentagem da probabilidade de ser descoberto está muito alta. Como é que faço para que esta baixe?

Resposta:

Simplesmente aguarda. Depois de cada missão que fazes essa percentagem aumenta bastante, mas se deixares passar algum tempo a percentagem baixa até aos 5%.




Citação

Pergunta:

No meu relatório de estava escrito que “Um espião conseguiu abrir um buraco na muralha”, o que é que significa isto?

Resposta:


Isto significa que o espião conseguiu abrir um buraco na muralha e por isso ganhas 10% de ataque, basicamente anulas a extra defesa que adversário ganha na construção da Muralha



Citação

Pergunta:

Quando eu envio vários espiões para uma cidade, podem-se abrir vários buracos na muralha?

Resposta:

Sim. Por cada nível de muralha que a cidade tiver podes abrir um buraco. Todos os espiões têm a mesma probabilidade de abrir um ponto na muralha. Exemplo: Se a muralha for de nível 5 e tiveres 5 espiões poderás conseguir 5 buracos na muralha.



Citação

Pergunta:

Dá para se melhorar os espiões?

Resposta:

Não, isso é impossível.



Citação

Pergunta:

Custa alguma coisa manter os espiões?

Resposta:

Não. Nos espiões só pagas quando os contratas e quando os mandas em missões. Não existem custos de manutenção quando eles estão parados.



Citação

Pergunta:

A contratação dum espião significa que perdemos um cidadão?

Resposta:

Não. Espiões só custam a quantidade de ouro e cristal especificada no próprio jogo.

29 de nov. de 2010

Guia de Colonização

Este guia serve para lhe ajudar a desenvolver o seu império no Ikariam. Não è para seguir obrigatoriamente linha a linha o guia, porque è apenas um conselho de uma boa estratégia de evolução para os jogadores que se sentirem mais perdidos. O guia apenas contém as dicas para as quatro primeiras ilhas para que não fiquem dependentes de outrem para qualquer recurso.

Não se esqueça que a conta è sua, e apenas a você cabe decidir se seguirá este guia ou não.

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Nota: A melhor estratégia è sempre a adopção deste guia como base e depois adaptar à sua situação, relativamente a vizinhos, aliança e amigos que estejam a jogar consigo.)

Cada ilha possui dois recursos. Os materiais de construção (aka madeira)[Existente em todas as ilhas] e um recurso de luxo:

O mármore: altamente necessário para a evolução dos edifícios das suas cidades.

O Vinho: Indispensável a qualquer cidade. Vai notar grandes quebras na população da cidade afectada e principalmente das despesas que o desleixo lhe dará. È também necessário em grandes quantidades para a evolução dos seus edifícios.

Cristal: Usado para evoluir as suas Academias, comprar os pontos de pesquisa que faltam para terminar certa pesquisa, recrutamento de médicos e Submergíveis, upgrades na defesa e ataque de tropas e navios.

Enxofre: Principal recurso necessário para o recrutamento da maioria das tropas e navios existentes no jogo.

Caso #1: A sua conta começou numa ilha de Cristal.

Sugestão para as seguintes colonizações: Mármore > Vinho > Enxofre

Observações:

O mármore è necessário para evoluir os edifícios, e se não obtiver uma ilha destas o quanto antes possível poderá vir a ver-se com algumas dificuldades. O mármore e o enxofre para já, com algumas trocas de vez em quando são suficientes.

Após ter a ilha de mármore, o vinho começa a tornar-se escasso e a melhor solução è tornar-se o próximo alvo de colonização, isto se quiser manter umas finanças positivas. O enxofre continua a ser suficiente trocando com outros jogadores.

Finalmente chegou a altura de colonizar a ilha de enxofre, para que possa militarizar as suas cidades e tornar-se um predador a todos os seus vizinhos, ou aproveitar esta altura para alguma vingança.

Caso #2: A sua conta começou numa ilha de mármore.

Sugestão para as seguintes colonizações: Vinho > Cristal > Enxofre

Observações:

Tendo já o mármore necessário para evoluir as suas cidades, ter uma economia forte è agora a prioridade, para que possa investir em barcos de comércio e possibilitar-lhe um forte poder de compra no mercado.

Após ter uma grande economia, o cristal torna-se necessário para reduzir custos, ganhar mais pontos, reduzir tempos, etc.

Quanto ao enxofre è o mesmo que disse acima. Poderá agora iniciar o seu poderio militar.

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Caso #3: A sua conta começou numa ilha de vinho.

Sugestão para as seguintes colonizações: Mármore > Cristal > Enxofre

Observações:

Uma vez mais, o mármore è a grande prioridade de colonização. Já que è dos recursos que mais se consome ao longo do jogo. Quanto aos outros recursos não tenho nada a acrescentar.

Caso #4: A sua conta começou numa ilha de enxofre.

Sugestão para as seguintes colonizações: Mármore > Vinho > Cristal

Observações: O enxofre não será, por agora, usado: Use-o para efectuar trocas comerciais com outros jogadores e obter todos os outros recursos, com prioridade para o mármore e de seguida para o vinho.

Dicas aos Revolucionarios

. Respeitar a hierarquia
. Cumprir as metas
. Ser disciplinado
. Ser destemido
. Ser educado
. Ser justo

Respeitaremos nossos vizinhos de ilha, dentro do possível, todas as nossas ações terão objetivos. Nossa meta inicial é crescer e fortalecer, para isso, focaremos na pontuação geral e general.

Fazer doação para as minas, deverá ser rotina, será estipulado um valor semanal.

Passe ao Diplomata, por MP, o nome dos jogadores das outras alianças, que não estão fazendo doações para as minas.

Você é um guerreiro e tenho certeza que já é um vencedor. A inteligência vence a guerra, não a brutalidade.

Avante, REVO!

|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|

Relação de um N° x de soldados a outro N° x de outro soldado

3 Hoplita = 2 Espadas
6 Hoplita = 4 Espadas
9 Hoplita = 6 Espadas
12 Hoplita = 8 Espadas
30 Hoplita = 20 Espadas
60 Hoplita = 40 Espadas
90 Hoplita = 60 Espadas
120 Hoplita = 80 Espadas
150 Hoplita = 100 Espadas
180 Hoplita = 120 Espadas
210 Hoplita = 140 Espadas
240 Hoplita = 160 Espadas
270 Hoplita = 180 Espadas
300 Hoplita = 200 Espadas
330 Hoplita = 220 Espadas
360 Hoplita = 240 Espadas
390 Hoplita = 260 Espadas
420 Hoplita = 280 Espadas
450 Hoplita = 300 Espadas
480 Hoplita = 320 Espadas
510 Hoplita = 340 Espadas
540 Hoplita = 360 Espadas
570 Hoplita = 380 Espadas
600 Hoplita = 400 Espadas
630 Hoplita = 420 Espadas
660 Hoplita = 440 Espadas
690 Hoplita = 460 Espadas
720 Hoplita = 480 Espadas
750 Hoplita = 500 Espadas
780 Hoplita = 520 Espadas
810 Hoplita = 540 Espadas
840 Hoplita = 560 Espadas
870 Hoplita = 580 Espadas
900 Hoplita = 600 Espadas
930 Hoplita = 620 Espadas
960 Hoplita = 640 Espadas
990 Hoplita = 660 Espadas

E também a proporção com os GV

1 GV = 2 Espadas
2 GV = 4 Espadas
3 GV = 6 Espadas
4 GV = 8 Espadas
5 GV = 10 Espadas
6 GV = 12 Espadas
7 GV = 14 Espadas
8 GV = 16 Espadas
9 GV = 18 Espadas
10 GV = 20 Espadas
50 GV = 100 Espadas
100 GV = 200 Espadas
150 GV = 300 Espadas
200 GV = 400 Espadas
250 GV = 500 Espadas
300 GV = 600 Espadas
350 GV = 700 Espadas
400 GV = 800 Espadas
450 GV = 900 Espadas
500 GV = 1000 Espadas
600 GV = 1200 Espadas
700 GV = 1400 Espadas
800 GV = 1600 Espadas
900 GV = 1800 Espadas
1000 GV = 2000 Espadas
|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|


A cidade do Nível 10 e é classificada como uma metrópole. O campo de batalha formato maior consiste no seguinte:
7 slots x 30 = 210 espaços espaços permitindo Infantaria pesada ou de outras unidades necessárias para preencher a linha de frente de batalha.
7 slots x 30 = 210 espaços espaços permitindo unidades de Longa distancia.
4 slots x 30 = 120 espaços espaços permitindo Infantaria Leve.
3 slots x 30 lugares = 90 espaços permitindo Artilharia.
1 slot x 30 lugares = 30 espaços permitindo -Defesa Aérea unidades (apenas 30 girocopteros).
1 slot x 30 lugares = 30 espaços permitindo unidades áereas (apenas 15 Balões bombardeios).
1 slot que permite um número ilimitado de Cozinheiros.
1 slot que permite um número ilimitado de Médicos.

----formação implantação integral----

210 hoplitas ou 70 Gigantes A vapor
210 Fundeiro, 210 arqueiros ou 49 Fuzileiros
120 espadachins e 120 Lanceiros
18 aríete, 18 catapultas ou 18 morteiro
30 giracopteros
15 Balões Bombardeio
Ilimitados Cozinheiros
Ilimitados Médicos

Estudando o exército inimigo.

Antes de atacar um inimigo é importante conhecer o inimigo. Um bom estrategista só entra em uma guerra quando tem certeza da vitória.
Para conhecer melhor o inimigo você tem duas ferramentas básicas.
1ª - Uma boa espionagem é fundamental, primeiro para saber se a guerra vai valer a pena segundo para conhecer o exército inimigo. Por tanto desenvolva sua espionagem pois além de facilitar seus ataques eles evitam que você seja espionado.
2ª- Podermos conferir a pontuação de general que o oponente tem para comparar com nossas próprias pontuações. Para fazer isso devemos seguir até o menu pontuação que fica acima da caixa dos nomes de nossas cidades.
Então na caixa onde vem escrito pontuação total escolha o opção pontos de general.
Na caixa nome do jogador digite o nome do oponente e pronto!
Você vai saber se o cara tem o exército evoluído ou não.

================Ataques====================
Bom quero dizer que não fugiremos de batalha mais se alguem o atacar procure saber o motivo, pois a aliança não pode sair atacando todo mundo, temos que usar a Diplomacia, caso seja atacado mande uma MP (mensagen Particular) para mim e para o volfiscan que analisaremos se devemos interferir ou não, pois o atacante (agressor) pode ter motivos para os ataques e nesses casos não poderemos interferir, somente o jogador que está sendo atacado pode tentar resolver esse problema ele tem 2 maneiras:
1° conversando com o atacante e pedir para que pare
2° revidar os ataques.
caso o jogador revide o ataque e a aliança do outro vinher interferir ai sim poderemos entrar e revidar com retalizações.
-

----Sobre a muralha----

Se um defensor é atacado, as muralhas da cidade têm o seguinte efeito

-Todas as unidades defensivas ganham 10% de bónus na proteção da armadura por cada nível de expansão.
-A muralha de cidade aumenta o dano total do defensor em 3 por nível de expansão.
-Todas as unidades atacantes ganham um bónus de dano de 10% por cada brecha na defesa.
-Unidades que possuem aríete podem causar brechas nas muralhas de cidade. Com bastante unidades aríete podem ser causadas todas as brechas disponíveis no primeiro round da batalha.

-Dica: Brechas na muralha da cidade são automaticamente fechadas após a batalha.
==================DICAS DE GUERRA=====================

-----------------linha de frente---------------
ela consiste em trocar hoplitas pelos gv em uma razão de 3hoplitas pra 1 gv.... ou seja: se vc tem 300hop
dispense eles e faça 100 gv. Parece burrice vc vai ficar com menos soldados e vai gastar um pouco a mais de
ouro...mas só parece não é! Embora o gasto seja maior vc vence qualquer exercito q tenha hoplitas.
Em um ataque q eu fiz matei uns 200hop... ai o exercito do cara fugiu...quantos gvs eu perdi: nenhum!
Meus gvs terminaram a luta com 70% de vida (porem no ultimo round quando o inimigo já não tinha artilharia
eles não perderam vida) é bom ter médicos, pois eles recuperam vida dos gvs (mas nessa luta q citei eu não
tinha médicos)... No Delta eu troquei em proporção 4hop pra um gv assim a manutenção não muda.

---------------------lutando no ar-----------------
lutas no ar podem ser decisivas. Por incrível q pareça à unidade mais essencial no ar é girocoptero!
Embora sejam muito poderosos os balões apenas atacam unidades terrestres... A única unidade q pode destruílos
são os girocopteros... Mas ao mesmo tempo q os destroem são a única unidade capaz de protegê-los dos
girocopteros inimigos também! Não aconselharia ninguém a ter balões sem no mínimo 30 girocopteros pra
protegê-los... E se não tiver balão tenha giros pra matar os balões inimigos e não perder sua artilharia.
Já os balões, são o pesadelo da artilharia inimiga!
Digo por experiência própria... Em um round cheguei a perder 18 morteiros graças a balões! Então se vc sabe q
o inimigo tem balões, eu aconselharia a destruí-los com giros, se possível antes de mandar a artilharia.
Assim q destroem a artilharia os balões atacam outras unidades.

---------------destruindo muralhas-----------------
as armas de cerco disponíveis no ikariam são: aríetes, catapultas e morteiros
Lembre-se de nunca atacar sem armas de cerco! Unidades de chão não causam danos expressivos em muralhas.
Embora não use munição os aríetes são fracos, e não causam danos sérios em muralhas mais fortes. Assim q
puderem façam as catapultas... Logo depois os morteiros, não usem unidades obsoletas use o q tem de melhor,
uma vez q, se não derrubar a muralha, vc não rouba!
Seria ótimo se vc sempre mantivesse girocopteros com a artilharia, pois esses são os "anjos da guarda" dela
uma vez q as protegem dos balões cuja finalidade é destruir a artilharia.

-------------------------flancos--------------
são as laterais do exercito (direita e esquerda)
as unidades q as compõe são lanceiro e espadachim (este ultimo é mais forte e eficiente)
eles guardam a sua linha de trás q é composta por unidades de ataque a distancia. Sem unidades nos flancos a
sua linha de trás fica vulneral a ataques de espadachins e lanceiros inimigos e pode ter certeza: toda sua linha de
trás será dizimada
Ou seja, embora sejam guardiões das unidades de ataque a distancia... São treinados para matá-los. O jogador q
perder os flancos perdera também a linha de atiradores com o passar dos rounds.

----------------one shot...one kill-----------------
a linha de trás é composta por unidades de ataque de longa distancia. São elas: fundeiro, arqueiro, fuzileiro.
Seu objetivo: atirar na linha de frente do inimigo.
O seu problema é a munição... Então é necessário q vc envie tropas de reserva...
Também é necessário como já foi dito no volume 4, q vc tenha espadachins ou lanceiros uma vez q são as
únicas unidades q as protegem... E são treinadas para matar os atiradores e qualquer outra unidade q ameace sua
linha de traz.
Outro grande problema é com a linha de frente: caso falte soldados para repor perdas na linha de frente os
atiradores serão utilizados... Porem são ruins em combates corpo o corpo, logo eles morrerão. Portanto é muito
importante q vc tenha gvs ou hoplitas de reservas para suprir eventuais perdas na frente do seu exercito ou serão
usados seus atiradores.

---------------pesquisas e tecnologias------------
Assim como ocorreu em certos períodos da historia da humanidade, a tecnologia militar q vc usa, pode
influenciar e muito nos resultados das batalhas.
Não utilize unidades obsoletas, use o que há de melhor em sua civilização
Aqui vai a "arvore de evolução" das unidades
Hoplita ---------------------------------------------------------------------------Gigante A Vapor
Lanceiro--------------------------------------------------------------------------Espadachin
Fundeiro---------------------------------Arqueiro------------------------------Fuzileiro
Arieite----------------------------------Catapulta-------------------------------Morteiro

==================MONTAGEM DE EXERCITO====================
====================Fuzileiro ou Caçador =======================
Irei começar a falar sobre os Fuzi's.
Eles tem que ser feito,de acordo com o tanto de rounds que a linha de frente aquentar.
Hoplitas morrem em media 90 por round.
GVs morrem em media 30 por round.
Cada fuzi,tem munição durante 3 rounds,então :
.................................................Fuzi x GV......................................................
30 GV = 1 Round = 49 Fuzileiros
60 GV = 2 Rounds = 49 Fuzileiros
90 GV = 3 Rounds = 49 Fuzileiros
120 GV = 4 Rounds = 98 Fuzileiros
150 GV = 5 Rounds = 98 Fuzileiros
180 GV = 6 Round = 98 Fuzileiros
210 GV = 7 Rounds = 147 Fuzileiros
240 GV = 8 Rounds = 147 Fuzileiros
270 GV = 9 Rounds = 147 Fuzileiros
300 GV = 10 Rounds = 196 Fuzileiros
330 GV = 11 Round = 196 Fuzileiros
360 GV = 12 Rounds = 196 Fuzileiros
390 GV = 13 Rounds = 245 Fuzileiros
420 GV = 14 Rounds = 245 Fuzileiros
450 GV = 15 Rounds = 245 Fuzileiros
..........................................Fuzi x Hoplita.........................................................
90 Hoplitas = 1 Round = 49 Fuzileiros
180 Hoplitas = 2 Round = 49 Fuzileiros
270 Hoplitas = 3 Round = 49 Fuzileiros
360 Hoplitas = 4 Round = 98 Fuzileiros
450 Hoplitas = 5 Round = 98 Fuzileiros
540 Hoplitas = 6 Round = 98 Fuzileiros
630 Hoplitas = 7 Round = 147 Fuzileiros
720 Hoplitas = 8 Round = 147 Fuzileiros
810 Hoplitas = 9 Round = 147 Fuzileiros
900 Hoplitas = 10 Round = 196 Fuzileiros
990 Hoplitas = 11 Round = 196 Fuzileiros
1080 Hoplitas = 12 Round = 196 Fuzileiros
1170 Hoplitas = 13 Round = 245 Fuzileiros
1260 Hoplitas = 14 Round = 245 Fuzileiros
1350 Hoplitas = 15 Round = 245 Fuzileiros
=========================Morteiro============================
A ideia para morteiro é igual ao do fuzi,tem que se basear na linha de frente.
Hoplitas morrem em media 90 por round.
GVs morrem em media 30 por round.
Cada Morteiro,tem munição durante 3 rounds,então :
Não é necessario ter mais que 3 linhas,pode-se variar entre Morteiro,Catapulta e
Ariete,de acordo com gastos,tanto de ouro quanto enxofre,em batalhas longas.
...............................................Morteiro x GV.....................................................
30 GV = 1 Round = 18 Morteiros
60 GV = 2 Rounds = 18 Morteiros
90 GV = 3 Rounds = 18 Morteiros
120 GV = 4 Rounds = 36 Morteiros
150 GV = 5 Rounds = 36 Morteiros
180 GV = 6 Round = 36 Morteiros
210 GV = 7 Rounds = 54 Morteiros
240 GV = 8 Rounds = 54 Morteiros
270 GV = 9 Rounds = 54 Morteiros
............................................Morteiro x Hoplita....................................................
90 Hoplitas = 1 Round = 18 Morteiros
180 Hoplitas = 2 Round = 18 Morteiros
270 Hoplitas = 3 Round = 18 Morteiros
360 Hoplitas = 4 Round = 36 Morteiros
450 Hoplitas = 5 Round = 36 Morteiros
540 Hoplitas = 6 Round = 36 Morteiros
630 Hoplitas = 7 Round = 54 Morteiros
720 Hoplitas = 8 Round = 54 Morteiros
810 Hoplitas = 9 Round = 54 Morteiros
======================Catapulta==============================
A ideia para catapulta é igual aos do fuzi e morteiro,tem que se basear na linha de
frente.
Hoplitas morrem em media 90 por round.
GVs morrem em media 30 por round.
Cada Catapulta,tem munição durante 5 round,então :
Não é necessario ter mais que 3 linhas,pode-se variar entre Morteiro,Catapulta e
Ariete,de acordo com gastos,tanto de ouro quanto enxofre,em batalhas longas.
................................................Catapulta x GV...................................................
30 GV = 1 Round = 18 Catapultas
60 GV = 2 Rounds = 18 Catapultas
90 GV = 3 Rounds = 18 Catapultas
120 GV = 4 Rounds = 18 Catapultas
150 GV = 5 Rounds = 18 Catapultas
180 GV = 6 Round = 36 Catapultas
210 GV = 7 Rounds = 36 Catapultas
240 GV = 8 Rounds = 36 Catapultas
270 GV = 9 Rounds = 36 Catapultas
300 GV = 10 Rounds = 36 Catapultas
.........................................Catapulta x Hoplita.....................................................
90 Hoplitas = 1 Round = 18 Catapultas
180 Hoplitas = 2 Round = 18 Catapultas
270 Hoplitas = 3 Round = 18 Catapultas
360 Hoplitas = 4 Round = 18 Catapultas
450 Hoplitas = 5 Round = 18 Catapultas
540 Hoplitas = 6 Round = 36 Catapultas
630 Hoplitas = 7 Round = 36 Catapultas
720 Hoplitas = 8 Round = 36 Catapultas
810 Hoplitas = 9 Round = 36 Catapultas
900 Hoplitas = 10 Round = 36 Catapultas

Satisfação e Crescimento
Introdução

No início do jogo, o nível de Satisfação terá uma taxa de cerca de 3,12 habitantes por hora. Este valor desce gradualmente até que não seja possível suportar mais habitantes ou a quantidade seja tão baixa que demore uma enorme quantidade de tempo para obter mais um novo habitante. A taxa de crescimento populacional é determinada pelo nível de Satisfação, como pode ser calculado pela fórmula mais abaixo.

Edifícios

Os Edifícios têm um papel preponderante na variação do nível de Satisfação. O primeiro edifício que se obtém no jogo que influencie o nível de Satisfação é a Taberna. Este edifício é uma excelente aquisição para quem quiser aumentar o nível de Satisfação. Ainda é melhor se for possível ter um bom fluxo de vinho para que este se mantenha sempre disponível. O segundo edifício que pode ser produzido é o Museu.

Pesquisas

As Pesquisas são a principal forma de aumentar o nível de Satisfação e, para isso, existem duas Pesquisas essenciais. A primeira é a Furo Artesiano, que aumenta o nível de Satisfação em 50 pontos e precisamente 1 ponto de Satisfação à taxa de crescimento populacional. A segunda é a Dia de Descanso, que contribui para aumentar ainda mais o nível de Satisfação para o crescimento da cidade.

Citação

Atenção:

- Atacar outros Jogador com quem se tenha Tratados Culturais assinados provoca a Insatisfação imediata da População das Cidades durante algumas horas!!

- Ao Cancelar um Tratado Cultural este permanecerá na lista (riscado) e o Bem Cultural continuará no Museu. Só ao fim de 72 horas, quando receber uma mensagem a dizer que o Bem Cultural foi destruído, ganhará Espaço para fazer outro Tratado e é que poderá atacar sem que os Habitantes se revoltem e fiquem Insatisfeitos.